Консторум С.И.

 

Вернуться на главную страницу
О журнале
Отчет
Редакционный совет
Приглашение к публикациям

Проблематизация диагностической категории МКБ-11
«Игровое расстройство» ("Game Disorder") с позиций лакановского подхода

Багдасарова Н., Демильханова А. (Бишкек, Киргизия)

 

 

Багдасарова Нина

Багдасарова Нина

кандидат психологических наук, профессор кафедры психологии; Американский Университет в Центральной Азии, ул. им. Аалы Токомбаева, 7/6, Бишкек, 720060, Кыргызстан. Тел.: +996 312 915 000.

E-mail: bagdasarova_n@auca.kg

Демильханова Ангелина

Демильханова Ангелина

кандидат психологических наук, руководитель обучающих программ; Междисциплинарная Центрально-Азиатская Профессиональная Платформа, Бишкек, Кыргызстан. Тел.: +996 772 352 517.

E-mail: gelya1981@gmail.com

 

Аннотация. Настоящая статья посвящена вопросу о применении лакановского подхода в качестве аргумента в дискуссии по поводу нового диагноза в МКБ-11 — «игрового аддиктивного расстройства». Логика предлагаемого аргумента базируется на анализе процессов идентификации, в котором, с точки зрения Лакана, участвуют все три регистра психического: Воображаемое, Символическое и Реальное. Каждый из этих регистров связан и с диагностикой психического расстройства, которая попадает в категорию невроза или психоза либо выражается в поведенческой перверсии. В то же время классификация игр, предложенная известным французским антропологом Роже Кайуа, также может быть рассмотрена с точки зрения присутствия в них регистров Воображаемого, Символического и Реального. До последнего времени Реальное как измерение удачи, случайности или специфического телесного состояния всегда так или иначе имело место в любой игре. Однако в компьютерных играх измерение Реального отсутствует из-за их запрограммированного характера, что оказывает на игрока особое влияние. Располагая компьютерные ролевые игры в лакановском трехмерном пространстве, можно сопоставить мир этих игр с возможной интерпретацией психических расстройств у людей, связанных с этим миром. Проделанный таким образом анализ показывает, что увлечение компьютерными играми — это не патология, а скорее способ ее избежать. Включение индивида в абсолютно надежную и предсказуемую виртуальную реальность компьютерной игры позволяет ему восстановить нарушения, которые имели место в процессе первичной идентификации на стадии зеркала, тем самым предупреждая развитие паранойяльного расстройства.

Ключевые слова: аддикция; компьютерные и видео игры; игровое аддиктивное расстройство; Жак Лакан; стадия зеркала; МКБ-11.

 

Поступила в редакцию:

Прошла рецензирование:


Опубликована:

 

16.08.2019

12.09.2019

30.09.2019

 

Ссылка для цитирования размещена в конце публикации.

 

 

В настоящее время классические психологические теории сталкиваются с серьезным вызовом, который связан с новыми технологиями и появлением новой среды человеческой коммуникации и развития. Влияние виртуальной реальности на психику изучено пока недостаточно, и далеко не всегда можно говорить о том, что эти исследования опираются на продуманные теоретические основания [10; 12; 13; 18; 22; 24]. Однако теория Жака Лакана является одной из самых востребованных при объяснении психологических феноменов, связанных с виртуальностью [4; 8].

В то же время большая часть этих работ носит философский или теоретический характер, тогда как в современной жизни все чаще возникают вопросы, связанные с психотерапевтической практикой. Одним из наиболее спорных вопросов в этой области является недавнее решение Всемирной организации здравоохранения о введении нового диагноза, связанного с зависимостью от компьютерных и видеоигр, вызвавшее серьезные дискуссии [23; 25]. Добавления внесены в классификатор 6D11 с определением онлайновой игровой зависимости (game disorder) — 6D11.0, офлайновой игровой зависимости — 6D11.1 и неопределённой игровой зависимости — 6D11.Z [17]. В последнем Международном классификаторе болезней (МКБ-11) игровая зависимость определена следующим образом: «Игровое аддиктивное расстройство характеризуется постоянным или периодическим игровым поведением, связанным с компьютерными или видеоиграми, которые поддерживаются онлайн (через Интернет) или офлайн, и выражается в: 1) нарушении контроля над игровым поведением (например, вовлечение, частота, интенсивность, продолжительность, прекращение, контекст); 2) нарастании приоритета, который отдается игре в ущерб другим жизненным интересам и повседневной активности и 3) продолжении эскалации игрового поведения, несмотря на очевидные негативные последствия. Влияние игрового поведения выражено настолько, что вызывает значительные нарушения в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и других важных сферах жизнедеятельности. Игровое поведение может быть продолжающимся или эпизодическим (периодическим). Для корректного диагноза игровое поведение и сопровождающие его признаки должны наблюдаться в течение не менее 12 месяцев, хотя в отдельных случаях этот период может быть сокращен, если симптомы утяжеляются и поведение отвечает диагностическим критериям»1. Это определение находится в разделе «Нарушения вследствие аддиктивного поведения».

Настоящая статья посвящена вопросу о том, возможно ли применение лакановского подхода в качестве аргумента в текущей дискуссии2. Логика предлагаемого аргумента базируется на анализе процессов идентификации, в котором, с точки зрения Лакана, участвуют все три регистра психического: Воображаемое, Символическое и Реальное. Каждый из этих регистров связан и с диагностикой психического расстройства, которое попадает в категорию невроза или психоза, либо выражается в поведенческой перверсии. В то же время классическая классификация игр, предложенная известным французским антропологом Роже Кайуа, также может быть рассмотрена с точки зрения присутствия в них регистров Воображаемого, Символического и Реального. До последнего времени Реальное как измерение удачи, случайности или специфического телесного состояния всегда так или иначе имело место в любой игре. Однако в компьютерных играх измерение Реального отсутствует из-за их запрограммированного характера, что оказывает на игрока особое влияние. Располагая компьютерные ролевые игры в лакановском трехмерном пространстве, можно сопоставить мир этих игр с возможной интерпретацией психических расстройств у людей, связанных с этим миром. Проделанный таким образом анализ показывает, что увлечение компьютерными играми — это не патология, а скорее способ ее избежать. Включение индивида в абсолютно надежную виртуальную реальность компьютерной игры позволяет ему восстановить нарушения, которые имели место в процессе первичной идентификации на стадии зеркала, тем самым предупреждая развитие паранойяльного расстройства.

Процесс идентификации в лакановском психоанализе

Как известно, в лакановской вселенной есть три порядка. Порядок Символического — это поле, в котором мы хотим найти ответы на любые вопросы, все объяснить, придать всему смысл, однако рано или поздно мы всегда сталкиваемся с чем-то, что этому объяснению не поддается. Не поддающаяся объяснению часть действительного, ускользающая от символизации (в первую очередь вербального описания), — это регистр Реального. Каждый человек рано или поздно сталкивается с тем, что в мире есть такие вещи, смысл которых понять нельзя (смерть, болезнь, любовь, удача и другие явления). Третий регистр психического — это Воображаемое, и этот регистр занимает очень серьезное место в его теории. Лакан настаивает на том, что мы не можем ничего символизировать до того, как мы какие-то вещи вообразим. Более того, нас самих как субъектов не будет до того момента, пока мы не произведем некоторые умственные действия, которые нам позволят понять, что мы существуем, и эти действия могут случиться только с помощью воображения.

Этот лакановский тезис имеет фундаментальное значение для его теории, так как в психоанализе возникновение субъекта как полноценной инстанции сознательного Я связано с процессом идентификации, и Лакан предлагает новую интерпретацию этого процесса.

В классическом фрейдовском психоанализе первая идентификация индивида происходит в возрасте от 4 до 6 лет и связана с эдиповым комплексом. Эдипов комплекс — это эмоциональный конфликт, и выход из него требует некоторых действий, которые позволяют человеку с ним справиться. В самом схематичном виде этот процесс можно представить как цепь рассуждений маленького мальчика: «Я очень люблю маму, хочу на ней жениться, но есть папа, с которым я ничего поделать не могу, он уже занял это место… Как мне быть? Мама очень нравится, но и папа хороший, однако папа мешает… Но если я стану таким, как папа, я тоже смогу быть рядом с мамой, заботиться о ней и любить ее». Таким образом, ответом на мучительные вопросы становится идентификация с отцом. Мальчик как бы «становится папой» через интроекцию (поглощение) фигуры родителя. Он идентифицируется с папой и тем самым получает доступ к своей маме. Травматическая ситуация внутреннего конфликта разрешается в некоторой символизации — мальчик обретает идентичность не просто как сын, но и как мужчина, которому надо заботиться о женщине, помогать в этом отцу и т.д. — то есть в целом заниматься мужскими делами. С приобретением смысла травма сводится на нет, и дальше индивид уже живет как субъект определенной гендерной идентичности. В этот момент как результат интроекции родительской фигуры у него появляется инстанция Супер-Эго, но от нее окончательно отделяется и хорошо организованная инстанция Я (Эго), которая становится основным объектом воздействия аналитика. Для Лакана выход из эдиповой фазы совпадает с окончательным оформлением Символического порядка и фигуры Другого как основы выстраивания дальнейших отношений между индивидом и обществом.

Таким образом, эдипова идентификация носит символический характер, и сам Фрейд признавал, что его техника прекрасно работает, если у человека были проблемы именно в фаллический период детства, но ортодоксальный психоанализ не может дать результатов, если что-то пошло не так до начала эдиповой стадии развития. Проблемы доэдиповой фазы развития субъекта, с точки зрения Фрейда, — это основа более тяжелой патологии, связанной с нарушениями свободной циркуляции либидо и, как следствие, с нарушениями связи индивида с внешней реальностью.

В теории Лакана первая идентификация (а значит, и возможные психические проблемы) возникает гораздо раньше эдипова комплекса, и эти проблемы не связаны с символизацией. Они связаны скорее с тем, что человек не очень хорошо сам себя определяет, и эта неуверенность в самоопределении возникает на так называемой «стадии зеркала». Это самая первая стадия идентификации ребенка в возрасте от 6 до 18 месяцев, во время которой включается регистр воображаемого. Если в этот период в развитии возникают сложности, то они являются принципиальными и состоят в том, что у индивида всегда будет проблема собрать себя в некоторое целостное Я и отделить это Я от внешнего мира.

Таким образом, осознавая свое Я через процесс идентификации, мы делаем это в разных регистрах: на стадии зеркала — в регистре Воображаемого, а на стадии выхода из эдипова комплекса — в регистре Символического. Нормальное функциони-рование психики требует, чтобы идентификация прошла через обе стадии и включила полноценную работу обоих регистров, которые обеспечивают субъекту адекватное взаимодействие с внешней реальностью, а также позволяют включить в свою психическую сферу и третий регистр — регистр Реального, отделив его от двух других.

Если у индивида была нарушена самая первая, воображаемая идентификация, его инстанция Я остается, по сути, не сформирована, и ортодоксальному психоана-литику просто не с кем вступать в отношения, чтобы проводить анализ. У него нет доступа к инстанции, которой он может демонстрировать эффекты наличия Супер-Эго. Для того чтобы опознать в своей речи родительские фигуры, нужна инстанция дистанцированного наблюдателя, того, кто испытывает чувство вины, когда нарушает правила, задаваемые Супер-Эго, или чувство влюбленности в терапевта, направленное на родителя. Именно к этой инстанции обращается психоаналитик, и она не может совпадать с Супер-Эго, так же как и не совпадает с влечениями, которые производит Ид.

Когда Фрейд пытался работать с психозом, он как раз и не мог обнаружить этот субъект, то Я, к которому он мог бы обратиться. Лакан, размышляя над этой проблемой, уже в своих первых работах говорит о том, что для того чтобы это Я появилось в психике (при взаимодействии с окружающей средой), должны произойти определенные процессы. Необходимо, чтобы этот еще не умеющий говорить ребенок, когда он видит себя в зеркале (а если не в зеркале, то в других «отражениях»), смог себя увидеть и собрать как некоторую целостность. Это может произойти за счет адекватных контактов со взрослыми: если ребенок плачет, ему предлагают пить или меняют одежду, если он тянется к игрушке — с ним играют. Более того, к нему постоянно обращаются по имени (или с другим ласковым словом), и это позволяет ему осознать себя как Васю или Лену, а свои ощущения централизовать как принадлежащие этому существу.

Если по какой-то причине у ребенка что-то нарушилось в этот момент в контактах с окружающими, это может привести к серьезным последствиям в будущем. Произвести идентификацию своего Я можно, используя различные ресурсы. Одним из важных источников воображаемой идентификации является визуализация. В современной европейской культуре визуализация первичного образа Я происходит, безусловно, с помощью зеркала, от которого и получила название сама стадия первой идентификации. Но даже в тех культурах, где не было зеркал, существовали другие отражающие поверхности и виды телесной коммуникации, которые позволяли ребенку собрать образ своего тела и своего Я в единое целое. Таким образом, когда индивид осознает себя как целостность, он осознает не только себя, но и себя, и окружающую действительность. Свое поведение невозможно интерпретировать отдельно от того образа мира, который это поведение определяет.

Однако если визуализация — это ресурс внешний, то среди психических процессов таким ресурсом выступает воображение. С появлением образа Я возникает и целый регистр Воображаемого, который создает и поддерживает целостную картину индивидуального существования. Когда этот образ получает имя, воображаемая идентификация получает символическое подкрепление и дает начало развитию речи и всего Символического порядка.

Лакан одним из первых заявляет о том, что воображение — это важнейшая часть человеческого существования. Эта та часть, которая конституирует человека изначально. В более поздних работах он показывает, что никакая символизация невозможна без воображаемой рамки, которую он называет термином «фантазм». Следовательно, Воображаемое определяет как целостный образ Я, так и умопостигаемую картину мира, в которой это Я себя располагает.

Однако именно в связи с рассмотрением процессов идентификации в лакановской теории возникает другое важнейшее понятие, которое осуществляет медиацию между представлениями субъекта о своем Я и образом окружающей его реальности. Этим понятием является «Имя Отца» — концепт, который возникает как метафора реальной фигуры медиатора между ребенком и его зеркальным отражением, а именно — фигуры взрослого (родителя). Эта фигура, как и концепция «Имени Отца», является основополагающим элементом в формировании образа Другого и Символического порядка, который в итоге призван придать смысл человеческому существованию.

Разворачивая данную метафору, можно говорить о том, что ребенок отличает реальный мир от зеркального отражения только потому, что он отражается в зеркале не один, а видит рядом с собой фигуру взрослого, и он видит ее дважды — в зеркале и в непосредственной близости от себя, с возможностью дотронуться и ощутить со взрослым реальный телесный контакт. Удвоение взрослого позволяет представить себе и удвоение собственного изображения, при этом получив в распоряжение фундаментальную границу между реальным миром по эту сторону зеркала и отраженным бестелесным, исключительно визуальным образом реальности по ту. Без этой удвоенной фигуры условного родителя границу между реальным и отображенным миром провести невозможно, так же как невозможно провести границу между своим зеркальным изображением и ощущениями, которые могут присутствовать только в реальном теле.

Как отмечал Младен Долар, реальное в субъекте — это «та утраченная часть, которую нельзя увидеть в зеркале, которая не имеет никакого зеркального отражения, не отражается. Зеркало предлагает раскол между Воображаемым и Реальным» [1]. Зеркальный образ не имеет ощущений — это не более чем плоская и холодная стеклянная поверхность. Однако если на стадии зеркала с фигурой взрослого, отраженного в зеркале вместе с ребенком, возникли проблемы — например, эта фигура постоянно исчезала или не подтверждала свой реальный статус телесным контактом, то первичная идентификация субъекта может оказаться нарушенной и граница между Воображаемым и Реальным в его психике так никогда и не будет установлена.

«Имя отца» и лакановский подход к психодиагностике

Для Лакана, как для всякого последователя Фрейда, нормальная психика всегда объясняется через патологию (точнее, ее отсутствие). Для Фрейда первичной единицей анализа был истерический невроз, исходя из которого разворачивалась логика всех остальных объяснительных категорий (Эдип, перенос, циркуляция либидо и т.д.). Для Лакана такой моделью служила паранойя, которая иллюстрировала совмещение Символического, Воображаемого и Реального как невозможность «нормального» взаимодействия с действительностью. И эта модель, безусловно, связана с позицией психотика. В этом отношении современная Фрейду реальность могла рассматриваться как невротическая, тогда как для Лакана окружающий мир был паранойяльной конструкцией.

В том, как Лакан рассматривает саму возможность возникновения тяжелой психической патологии, «имя отца» является фундаментальным понятием. Отсутствие инстанции «Имени Отца» связано с механизмом работы бессознательного, который Лакан назвал «форклюзией» и добавил к уже предложенным Фрейдом до этого механизмам вытеснения, отказа и отрицания.

Известный переводчик Лакана Брюс Финк отмечал: «Лакан стремился систематизировать работу Фрейда в отношении диагностических критериев, развив при этом ряд его терминологических различий. Фрейд разделял невроз и перверсию в своей теории о том, что невроз отличается вытеснением (Verdrängung), тогда как основным механизмом перверсии является отказ (Verleugnung). Также Лакан указывал на использование Фрейдом другого термина, Verwerfung, в случае более радикальных механизмов. Этот термин можно обнаружить в различных ситуациях в работах Фрейда, и Лакан предлагает (особенно посредством внимательного чтения статьи Фрейда «Отрицание» 1925 года) понимать его основным механизмом, характерным для психоза, и переводит его вначале как «отбрасывание», а позже — как «форклюзию»… Таким образом, эти три основные диагностические категории являются категориями структурными, основанными на трёх фундаментально различных механизмах, или же трёх фундаментально различных формах отрицания (Verneinung):

 

Сам Лакан объяснял связь между форклюзией и «Именем Отца» следующим образом: «Verwerfung — <…> это не просто то, к чему вы не имеете доступа, то есть то, что пребывает в другом в качестве вытесненного, в качестве означающего. <…> Но наряду с этим <…> имеется и нечто другое, что в данном случае оказывается Verworfen (форклюзия). В цепочке означающих всегда может оказаться отдельное означающее или буква, которой просто не хватает, для которой в типографии не нашлось литеры. Пространство означающего, пространство бессознательного — это, по сути дела, пространство типографическое, и описывать его надо как складывающееся из линий и маленьких квадратиков, как повинующееся законам топологическим. Чего-то в этой цепочке означающих может и не хватать. И вы должны отдавать себе отчет в том, насколько серьезные последствия может повлечь за собой нехватка того особого означающего, о котором я только что говорил, — означающего Имени Отца, того означающего, что обусловливает сам факт наличия закона, то есть артикуляции означающих, определенным образом упорядоченных, независимо оттого, назовем ли мы этот закон эдиповым комплексом, или законом Эдипа, или законом наложенного на мать запрета. Это то означающее, которое означает, что внутри этого означающего означающее имеет место. Вот что представляет собой Имя Отца. Как видите, это имеющееся внутри Другого особо существенное означающее, вокруг которого я и попытался сосредоточить описание того, что происходит в психозе. А происходит в нем то, что нехватку того означающего, которое мы называем Именем Отца, субъект волей-неволей должен восполнить. Именно вокруг этого и разворачивается процесс, который я назвал происходящей в психозе панической, или цепной, реакцией [6].

Продолжая эту идею Лакана, Рик Луз (Rick Loose) отмечает, что у психотика язык функционирует иначе, чем у субъекта с неврозом или перверсией, для него «язык содержит структурную нехватку, которая заставляет означающее постоянно сдвигаться, как только субъект пытается найти уверенность в истине, которая, кажется, всегда ускользает от него. Для психотика язык, являющийся материалом для выстраивания его иллюзорной системы мира, должен быть завершен для того, чтобы защититься от реальности. Язык функционирует как защитная стена, которая должна быть непроницаемой» [20]. Опираясь на эту метафору, можно сказать, что за этой стеной находится специально сконструированная параноиком реальность, которая целиком создана из языка как символического материала. Этот материал скреплен воображаемой фантазматической рамкой и заменяет психотику окружающую действительность, которую он отказывается разделять с другими людьми, так как его доступ к Другому невозможен. То есть у параноика все три регистра психического: Воображаемое, Символическое и Реальное — не отделены друг от друга, тогда как нормальное функционирование психики подразумевает, что субъект должен их четко различать.

Лакан иллюстрировал эту идею гербом семьи Борромео [19].

 

Рис. 1. Борромеев узел.

 

Эта иллюстрация отвечала задачам Лакана именно потому, что между всеми тремя кольцами имеется пустота, которая позволяет им не совпадать друг с другом, но при этом быть абсолютно взаимозависимыми. При нарушении (разрыве, выпадении) одного из колец все три перестают быть связанными и фигура разрушается. То, какое именно из колец оказывается слабым звеном в этой фигуре, будет определять характер психического расстройства: окажется ли это неврозом, психозом или перверсией [7]. Наличие пустоты гарантирует не только существование регистров Воображаемого, Символического и Реального, но и подразумевает то, что человек может себя отделить от каждой из этих сфер. Он, например, понимает, что в какой-то момент нужно реагировать на требования общества, и, хотя эти требования могут ему не нравиться, они должны выполняться, иначе разрушится весь Символический порядок. В другой момент он испытывает приятные ощущения, но понимает, что это находится в Воображаемом пространстве и является фантазией. В то же время на улице может быть плохая погода, и изменить это невозможно — так на повседневном уровне воспринимается столкновение с Реальным. Эта способность различать все три регистра и размещать свое Я в каком-то из них возможна только у тех людей, которые не имели проблем на стадии зеркала. Собственно, это и есть инстанция «Имя Отца» — опора на принципиальное понимание того, что мир познается и что в нем можно занять определенное место, при этом различая, что существует фантазия, нормативное пространство и неизменяемая часть реальности.

Если вернуться к иллюстрации борромеева узла, то конструкция паранойяльной психики будет выглядеть как совпадение всех трех колец и отсутствие между ними пустоты. Таким образом, Символическое, Воображаемое и Реальное сливаются в одну окружающую действительность, которая становится абсолютно логичной, объяснимой и лишенной случайных и неожиданных событий. При этом собственное Я параноика остается крайне неустойчивым. Отсутствие пустоты между кольцами не позволяет индивиду различать свои идентичности. Он не проводит различий между своим воображаемым Я (образом, который он видит в зеркале, сравнивает с неким желаемым образцом) и с символическим Я (которое тесно связано с эдиповой идентификацией и отражает социальное и профессиональное положение человека). Та часть Я, которая внутри нас представляет Реальное (объект «маленькое а» согласно лакановской терминологии), разрастается до размеров тотального субъекта, который либо подвергается безмерным страданиям и преследованиям, либо обладает неограни-ченным контролем над всей своей (и не только своей) жизненной ситуацией. Часто обе эти позиции могут совпадать. Позицию Бога (или его непосредственного наместника на Земле), например, занимал Судья Шребер [16]; нередко люди с такими расстройствами представляют себя наследниками императорских фамилий или других известных семей. Одновременно с этим они страдают от того, что кто-то хочет скрыть их происхождение, отнять наследство, помешать их миссии и т.д.

Следует отметить, что сам Лакан мало работал с термином «аддикция» и с самим типом подобных расстройств. Интерпретация этих расстройств в лакановской традиции связана с понятием «избыточного наслаждения» (jouissance) и может определяться в рамках всех трех базовых диагностических категорий — быть неврозом, психозом или перверсией [20]. В этих интерпретациях главное место занимает телесный компонент аддикции, или доступ к наслаждению, который можно получить, «минуя большого Другого». По мнению Рика Луза, «наркотик или алкоголь здесь функционируют как «объект, порождающий наслаждение» (object-cause-of-jouissance), что позволяет субъекту избежать всегда проблематичного столкновения с желанием Другого и поддерживать в нем иллюзию, что он самостоятельно способен обладать «утраченным объектом желания» (object-cause-of-desire). Это предполагает у субъекта прямой доступ к Наслаждению (Jouissance) по собственной воле, позволяя ему избежать длинного обходного пути через Другого» [Там же].

Несмотря на всю разницу в интерпретации, традиционный клинический и лакановский подходы объединяет предположение, что аддикция связана с неконтролируемой тягой к определенному виду удовольствия, причем это удовольствие в классических случаях интерпретируется через физиологические реакции. Это очевидно для зависимости от алкоголя и психоактивных веществ, но не менее верно и для зависимости от азартных игр, которая связана с физиологией мозга и функционированием отдельных нейромедиаторов (в частности, допамина).

В зависимостях от компьютерных игр физиологическая составляющая не была надежно доказана [21]. Однако остается фактом стремление отдельных молодых людей проводить время, играя в компьютерные игры, таким образом, что это стремление может подпадать под отдельные признаки определения зависимого поведения (толерантность к стимулам, синдром отмены и т.д.). В то же время отнесение подобного поведения к форме зависимости может быть проблематизировано с позиций лакановского психоанализа. Для лучшего понимания этой проблемы следует более подробно рассмотреть, к какому типу игр относятся компьютерные (видео) ролевые игры.

Игра и виртуальная реальность в терминах лакановского психоанализа3

Как уже указывали другие исследователи, близкие к лакановской школе, экран компьютера и виртуальная реальность — это для индивида пространство реализации и изменения воображаемого и символического Я, возможность примерить на себя новые роли и типы поведения, иначе говоря, возможность новых идентификаций. С нашей точки зрения, идентификация Я, которую можно произвести с помощью экрана компьютера или другого устройства, аналогична идентификации, происходящей на стадии зеркала. На экране компьютера человек, играющий в игру, видит себя в качестве персонажа игры, с одной стороны, как отражение, с другой — как воображаемое альтер-эго. В то же время, согласно правилам игры, он попадает и в другое пространство Cимволического, испытывая все последствия нарушения этих правил или несоответствия игровым требованиям. В этой ситуации категория Рального практически перестает играть роль в игровом процессе, разве что внезапно отключается свет или в компьютере отказывает вся система.

В этом отношении компьютерные игры представляют собой совершенно новую категорию игр, которая до сих пор не существовала в истории.

В классическом труде Роже Кайюа «Игры и люди» условно выделяются 4 типа игр: Agôn (соревнование), Alea (игры с судьбой или с удачей), Mimicry (игры с масками и перевоплощениями) и Ilinx (игры-головокружения). С точки зрения Кайюа, эти типы игры находят постоянное сочетание. Agôn + Alea: соревнование связано не только с умениями и навыками участников, но и с удачей. Mimicry + Ilinx: использование маски или вхождение в роль связано с изменением сознания (состоянием транса, катарсиса или головокружения). При этом связь успеха с достоинствами и соблюдением правил, характерных для мира спорта и соревновательных игр, наряду с везением образуют основу современной цивилизации, которая базируется на биржевых котировках и способности угадать запросы рынка. С другой стороны, мир перевоплощения и масок из пространства ритуала или культурных установлений практически полностью перемещается в пространство искусства и религии.

Эту динамику взаимопроникновения игр и современной реальности можно легко увидеть, например, в представлениях об операциях на финансовом рынке — надо обладать аналитическими способностями и знаниями, чтобы быть успешным на рынке, но в то же время элемент случайности, несомненно, играет в них большую роль. Точно так же возможности карьерного роста могут быть связаны не только с личными достоинствами и работоспособностью, но и с происхождением или социальной средой, которые не зависят от человека, а оказываются даны ему при рождении. Также очевидно, что ощущения и эмоции, связанные с массовыми событиями, такими как античные мистерии или средневековые карнавалы, сегодня можно получить только в ограниченных пространствах, присоединившись к какому-то сообществу или приняв участие в зрелищном мероприятии, типа опен-эйр концерта рок-музыки или бразильского карнавала.

Если эту классификацию рассматривать с точки зрения лакановских терминов, то можно говорить о том, что мир Agôn’а является выражением символического порядка, так как целиком и полностью зависит от правил и их соблюдения. Mimicry — это регистр Воображаемого, в котором субъект подменяется вымышленным персонажем. Alea и Ilinx — это вмешательство в мир игры категории Реального — случайности, везения, эмоций, новых телесных ощущений. Таким образом, традиционное сочетание типов игр представляет собой сочетание Символического и Реального, с одной стороны (Agôn и Alea), и Воображаемого и Реального — с другой (Mimicry и Ilinx). Первое сочетание относится к спорту, а также многим карточным или настольным играм. Второе исторически было чаще связано с участием в карнавалах или шаманских ритуалах.

Однако ролевая компьютерная игра представляет собой сочетание порядков, которое до этого отсутствовало в мире игр: Символического и Воображаемого (Agôn  и Mimicry). При этом Реальное практически исчезает из виртуальной реальности компьютерной ролевой игры, что в человеческой истории происходит впервые.

Как раз это отсутствие Реального в пространстве игры и является главной особенностью этих игр, которая делает их востребованными в аудитории определенного типа. Более подробно эта характеристика ролевых компьютерных игр и ее значение для психологии геймера будут рассмотрены ниже.

Так же как Кайюа пытался развести мир игры и мир реальной жизни, имеет смысл отделить мир ролевых компьютерных игр от других аспектов существования и коммуникации в виртуальной реальности. В пространстве компьютерной игры Реальное действительно исчезает. Это мир, подчиненный правилам, с одной стороны, и готовым характеристикам персонажей — с другой. В нем не бывает случайностей или незапрограммированных проблем. Зная правила, рано или поздно можно понять, как добиться успеха в тех или других обстоятельствах, даже если игра происходит онлайн и действия противника могут казаться поначалу непредсказуемыми. Непредсказуемые проблемы даже в онлайн-игре могут возникать только по желанию «авторов» игры (компании-производителя игр), которые поддерживают ее в Интернете и получают от этого доход. Но даже эти действия трудно сравнить с вмешательством судьбы или Господа Бога, так же как сложно их сопоставить с неожиданными ситуациями, возникающими в случаях «реального соревнования» в играх с жесткими правилами (футбол, баскетбол, шахматы…). Таким образом, человек, играющий в компьютерную игру, может выбирать для себя подходящую роль и средства для достижения успеха, и у него сохраняется достаточно сильное чувство контроля над ситуацией (и с опытом оно становится все сильнее).

В то же время неигровая коммуникация в Интернете отражает многие характеристики реальной коммуникации — то есть реакции собеседника далеко не всегда удается предсказать. Более того, как верно заметил Славой Жижек, снижается и предсказуемость собственного поведения субъекта. Если мое отражение в зеркале, с точки зрения Лакана, — это слияние воображаемого образа и моего имени (Воображаемого и Символического), то Реальным в этом случае выступает то, что, по его словам, мы в зеркале «увидеть не можем». Напротив, виртуальный образ (ник, аватар или даже свое собственное имя, которое становится тегом), который человек использует в виртуальном пространстве, лишь отчасти может рассматриваться как воображаемый. Зачастую человек начинает себя вести в сети совершенно неожиданным образом, нарушая многие правила и конвенции, которые он бы никогда не рискнул переступить в коммуникации реальной. В этом как раз и есть проявление Реального (объекта «маленькое а»), того, что «не отражается в зеркале», но является частью виртуального Я.

Если вернуться к описанию зеркального двойника, которое делает Младен Долар, то следует обратить внимание на то, что он его характеризует следующим образом: «Объект "а" — это та утраченная часть, которую нельзя увидеть в зеркале, часть субъекта, которая не имеет никакого зеркального отражения, не отражается. Зеркало предлагает раскол между Воображаемым и Реальным: нам доступна лишь воображаемая реальность, мир, в котором субъект может узнать себя и освоиться при условии утраты, "выпадения" объекта "а". Таким образом, двойник — это зеркальное отражение, в которое не включен объект "а". Он обретает собственное существование, Воображаемое начинает совпадать с Реальным, вызывая сильнейший страх» [9].

Однако персонаж компьютерной игры, лишенный измерения Реального, отличается от «зеркального» образа, поскольку совмещает в себе Воображаемое и Символическое, что делает возможным устойчивую идентификацию с определенным именем. Этот персонаж не только вообразим, но и обладает рядом качеств, которые можно перечислить и описать; более того, они являются частью тех понятных правил, в соответствии с которыми устроена виртуальная игровая реальность.

Наличие надежного Символического порядка не дает Воображаемому, существующему на экране, слиться с Реальным и Символическим. Играющий в игру прекрасно осведомлен о том, что Реальное есть только по эту сторону экрана, собственно, именно отсутствие категории Реального внутри игры и делает ее такой привлекательной за счет предсказуемости и надежности. Это удерживает субъекта от опасности оказаться «одержимым» своим виртуальным двойником. Виртуальная коммуникация за пределами игрового пространства, например в социальных сетях или форумах, от этой опасности не застрахована, так как виртуальное Я нередко тесно связано с «объектами а» всех коммуницирующих через сеть. Ссылаясь на идеи Жижека, которые обсуждались выше, можно даже говорить о том, что в этих случаях риск оказаться «захваченным» воображаемыми идентификациями значительно возрастает.

Критические аргументы против введения диагностической категории «Игровое расстройство»

Обобщая все вышесказанное, можно предложить следующую интерпретацию увлечения ролевыми компьютерными и видеоиграми с позиций лакановской теории.

Потребность в постоянной игре может объясняться определенными проблемами, которые произошли у индивида на стадии зеркала и привели к дефициту в развитии Символического и Воображаемого, связанному с «Именем Отца». Регистры Символического, Воображаемого и Реального у таких людей либо не отделены друг от друга, либо почти не связаны между собой. Из-за этого понимание места своего Я в окружающей действительности становится серьезно деформировано. Возможная патологизация этой проблемы приостанавливается за счет того, что субъект наталкивается на возможность пройти «зеркальную» идентификацию повторно, и «Имя Отца» в этом процессе занимает компьютерная игра, выступающая в роли надежного «Большого Другого», гарантирующего поддержку образа Я и символического порядка в картине мира4.

Таким образом, в пространстве игры предсказуемость и контролируемость ситуации оказывается значительно выше, чем в реальной жизни и в процессе неигровой виртуальной коммуникации. Такое отношение к реальности характерно для параноиков и, с точки зрения Лакана, в обыденной жизни может быть интерпретировано как психотическое. При таком поведении, где любые случайности и неожиданности, в принципе, исключены, регистры Символического, Реального и Воображаемого совпадают: правила существуют, и они всегда выполняются, а это означает наличие мощного фантазма о контролируемости мира.

Чем тогда отличается игрок в компьютерную игру от психотика? Тем, что для него пространство Воображаемого заключено в скобки, а точнее в периметр дисплея [1], на котором идет игра, и это позволяет трем кольцам борромеева узла не сливаться друг с другом. По ту сторону экрана и по эту сторону экрана правила игры разные, и их предсказуемость тоже различна.

Персонаж игры как отражение индивида не содержит ничего такого, что бы в нем не отражалось. Это делает игрового героя двойником совершенно особого типа. С одной стороны, у него, как и у зеркального отражения, отсутствует измерение «Реального». С другой — присутствие жесткого Cимволического порядка не дает ему превратиться в «чудовищного двойника» (как это происходит с параноиком), в котором Воображаемое сливается с Реальным.

Хотя компьютерная игра — это пространство индивидуального участия, в котором категория реального не представлена, это не означает того, что во время игры не может возникать непредсказуемых ситуаций и неожиданных ходов. Это вполне возможно, особенно когда игрок проходит тот или иной уровень игры впервые. Однако это не отменяет более глубинной уверенности в том, что правила игры существуют в принципе и рано или поздно их можно будет понять, если не при первом прохождении уровня, то при втором, если не при втором, то при третьем, а после прохождения этого уровня можно будет подняться на следующий.

Другим важным аспектом отсутствия Реального в компьютерной игре является исключение телесного компонента, связанного с jouissance, как избыточного наслаждения, которое является обязательным компонентом традиционных аддитивных расстройств. Как правило, люди, страдающие от зависимостей, хотят от них избавиться, но не могут, и поэтому обращаются к специалистам. Эта зависимость от jouissance во многом связана с тем, что Реальное в химических зависимостях играет существенную роль. Однако если аддикция связана с психотическими симптомами, субъект оказывается совершенно беспомощным перед вторжением Реального в качестве jouissance, и в этом случае наркотик или алкоголь могут иметь терапевтический эффект, так как в этом случае jouissance субъект может некоторым образом контролировать. Это делает его Я более устойчивым и позволяет сопротивляться симптомам. Как отмечает Рик Луз, в некоторых случаях у психотика «Означающее» перестает выполнять защитную функцию, как, например, это происходит с языком у параноика, когда речь выступает барьером для проникновения избыточного jouissance. Именно тогда субъект находит альтернативный способ защиты через наркотики и алкоголь: «Аддикция здесь является одной из форм контроля над jouissance с помощью замещения наркотиками или алкоголем как способа самолечения (self medication)» [20]. То есть эти вещества выступают в качестве определенного «лекарства» для страдающих шизофренией и некоторыми другими расстройствами, которые сопровождаются хроническими химическими зависимостями. При лечении подобных аддикций всегда необходимо вмешательство специалистов (как психиатров, так и наркологов), удерживающих сложную картину психологических и физиологических изменений, при возникновении синдрома отмены.

В компьютерные игры, как правило, перестают навязчиво играть без помощи специалиста. В определенном возрасте эта потребность либо исчезает, либо становится хорошо контролируемой. Если навязчивое увлечение ролевыми компьютерными играми начинается в подростковом возрасте, то этот тип поведения очень редко можно встретить у людей старше 30 лет. Согласно нашей гипотезе, это происходит в тот момент, когда функция «Имени Отца» восстанавливается и субъект больше не нуждается в подтверждении надежности Символического порядка. В определенном смысле неквалифицированный психотерапевт, который будет настаивать на прекращении игры (по аналогии с наркотиками или алкоголем), может оказать индивиду больше вреда, чем пользы, и даже спровоцировать психоз.

В рамках предлагаемого анализа увлечение ролевыми компьютерными играми — это результат проблемы, возникшей на стадии зеркала. В подростковом возрасте, который связан с процессом активных идентификаций, эта проблема может актуализироваться. В этом случае у подростка появляется возможность использовать экран как некоторый знак или периметр, который позволяет различать, что есть реальное и нереальное. Определенным образом это позволяет выстраивать границу между реальным и воображаемым миром, быть застрахованным от того, что по эту сторону экрана к тебе начнут приходить воображаемые друзья, и ты станешь вступать с ними в отношения. Опираясь в том числе и на эмпирические данные [1], можно говорить о том, что люди, которые играют в эти игры, спасаются от судьбы развития психотического расстройства за счет обсессивного нахождения в виртуальном пространстве.

Настоящий анализ показывает, что введение нового диагноза в МКБ-11 может завести в терапевтический тупик на фоне повышенной тревоги среди родителей и педагогов, связанной с компьютерными играми. При этом другие серьезные проблемы, такие как интернет-зависимость от пребывания в воображаемых виртуальных сообществах, оказываются без внимания. Следует активизировать дискуссию среди специалистов, включая аналитиков, разделяющих подход Лакана, для более глубоко и тщательного рассмотрения новых расстройств, вызванных появлением информационно-коммуникационных технологий.

 

_______________________

1 Перевод авторов.

2 Мы не рассматриваем здесь широкий спектр практик, в которых специально разработанные видео-игры используются как инструмент, таргетированный на определенный симптом или как средство выработки навыков при обучении (cм., например, [14]).

3 Данная часть статьи базируется на главе «Игра и виртуальная реальность в терминах Лакановского психоанализа» из книги Арона Брудного и Ангелины Демильхановой «Двойники. Психология игры и виртуальная реальность». Бишкек, 2017. C. 160–167.

4 Этот аспект взаимоотношений геймеров с Большим Другим может быть также проанали-зирован с точки зрения категорий «Образа» и «Взгляда» (см., например, [1; 5]), но этот анализ заслуживает отдельного текста, поскольку раскрывает более глубокие взаимо-связи между субъектом и виртуальной реальностью.

 

Литература

1.   Брудный А., Демильханова А. Двойники. Психология игры и виртуальная реальность. – Бишкек, 2017. – С. 166.

2.   Гиренок Ф.И. Существуют ли пределы у антропологии границ [Электронный ресурс]. – 2005. – URL: http://www.synergia-isa.ru/news/giren.doc (дата обращения: 22.07.2019).

3.   Гиренок Ф.И. Философский манифест археоавангарда // Antropolog.ru. Элек-тронный альманах о человеке [Электронный ресурс]. – 2006. – URL: http://www.antropolog.ru/doc/persons/fedor/girenok4 (дата обращения: 14.07.2019).

4.   Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино. – 1998. – № 1. – С. 34–47.

5.   Жижек C. Возвышенный объект идеологии. – М.: Художественный журнал, 1999. – 234 с.

6.   Лакан Ж. Семинары. Книга 5. Образования бессознательного (1957–1958) / под ред. Ж.-А. Миллера. – М.: Логос, 2002. – С. 169–170.

7.   Мазин В.А. Введение в Лакана. – М.: Прагматика культуры, 2004. – С. 79–85.

8.   Доллар М. Зеркало // Долар М., Божович М., Зупанчич А. Истории любви. Лакан и Спиноза. – СПб.: Алетейя, 2005. – С. 26–42.

9.   Доллар М. С первого взгляда // Долар М., Божович М., Зупанчич А. Истории любви. Лакан и Спиноза. – СПб.: Алетейя, 2005. – С. 5–8.

10.   Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. – М.: Аграф, 1994. – 196 с.

11.   Носов Н.А. Психологическая виртуальная реальность // Человек. Философско-энциклопедический словарь. – М.: Наука, 2000. – С. 292–296.

12.   Носов Н.А., Генисаретский О.И. Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора // Труды ГосНИИГА. Авиационная эргономика и подготовка летного состава. – 1986. – Вып. 253. – С. 147–155.

13.   Носов Н.А., Яценко Ю.Т. Параллельные миры. Виртуальная психология алкоголизма // Труды лаборатории виртуалистики. – Вып. 2. – М.: Магистр, 1996. – 128 с.

14.   Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Эффективность использования виртуальной реальности при обучении в юношеском и взрослом возрасте // Непрерывное образование: XXI век. – 2015. – № 1 (9). – С. 133–152.

15.   Финк Б. Лакановский подход к диагнозу [Электронный ресурс]. – URL: http://dreamwork.org.ua/лакановский-подход-к-диагнозу/ (дата обращения: 22.07.2019).

16.   Фрейд З. Психоаналитические заметки об автобиографическом описании случая паранойи. (Случай Шребера). 1911 г. // Фрейд З. Знаменитые случаи из практики. – М.: Когито-Центр, 2007. – С. 179–210.

17.   International Classification of Diseases 11th Revision [Electronic resource]. – URL: https://icd.who.int/browse11/l-m/en (дата обращения: 14.07.2019).

18.   Krueger M.W. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practice, and promise / edit. by S.K. Helsel, J.P. Roth. – Westport CT: Meckler, 1991. – P. 19–25.

19.   Lacan J. ...or Worse: The Seminar of Jacques Lacan. Book XIX / ed. by J.-A. Miller. – Medford, MA: Polity, 2018. – 336 p.

20.   Loose R. A Lacanian approach to clinical diagnosis and addiction // Lacan and Science / edit. by J. Glynos, Y. Stavrakakis. – London: Karnac Books, 2002. – P. 278.

21.   Pies R. Should DSM-V Designate "Internet Addiction" a Mental Disorder? // Psychiatry (Edgmont). – 2009. – Vol. 6, № 2. – P. 31–37.

22.   Porter S. Interview: Jaron Lanier // Computer Graphics World. – 1992. – Vol. 15, № 4. – P. 61–70.

23.   Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal / Aarseth E., Bean A.M., Boonen H. [et al.] // Journal of Behavioral Addictions. – 2017. – Vol. 6, № 3. – P. 267–270.

24.   Sutherland I. Technology and Courage, CiteSeerX. – April 1996 [Electronic resource]. – URL: https://cseweb.ucsd.edu/~wgg/smli_ps-1.pdf (дата обращения: 14.07.2019).

25.   Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) / M.D. Griffiths, A.J. van Rooij, D. Kardefelt-Winther [et al.] // Addiction. – 2016. – Vol. 111, № 1. – P. 167–175.

 

Ссылка для цитирования

УДК 159.9:616.89-008.441.3-07

Багдасарова Н., Демильханова А. Проблематизация диагностической категории МКБ-11 «Игровое расстройство» ("Game Disorder") с позиций лакановского подхода // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. – 2019. – T. 11, № 5(58) [Электронный ресурс]. – URL: http://mprj.ru (дата обращения: чч.мм.гггг).

 

Все элементы описания необходимы и соответствуют ГОСТ Р 7.0.5-2008 "Библиографическая ссылка" (введен в действие 01.01.2009). Дата обращения [в формате число-месяц-год = чч.мм.гггг] – дата, когда вы обращались к документу и он был доступен.

 

  В начало страницы В начало страницы

 

Портал medpsy.ru

Предыдущие
выпуски журнала

2019 РіРѕРґ

2018 РіРѕРґ

2017 РіРѕРґ

2016 РіРѕРґ

2015 РіРѕРґ

2014 РіРѕРґ

2013 РіРѕРґ

2012 РіРѕРґ

2011 РіРѕРґ

2010 РіРѕРґ

2009 РіРѕРґ
Яндекс цитирования Get Adobe Flash player